Monday, June 8, 2020


TEKNIK EVALUASI

A.      Pengertian Teknik Evaluasi

Teknik merupakan suatu karakteristik yang dimiliki oleh seseorang untuk menghasilkan atau medapatkan sesuatu yang diinginkan. Evaluasi merupakan bagian dari sistem manajemen yaitu perencanaan, organisasi, pelaksanaan, monitoring. Tanpa evaluasi, maka tidak akan diketahui bagaimana kondisi objek evaluasi tersebut dalam rancangan, pelaksanaan serta hasilnya. Istilah evaluasi sudah menjadi kosa kata dalam bahasa Indonesia, akan tetapi kata ini adalah kata serapan dari bahasa Inggris yaitu evaluation yang berarti penilaian atau penaksiran (Echols dan Shadily, 2000 : 220).

Sedangkan menurut pengertian istilah “evaluasi merupakan kegiatan yang terencana untuk mengetahui keadaan sesuatu obyek dengan menggunakan instrumen dan hasilnya dibandingkan dengan tolak ukur untuk memperoleh kesimpulan” (Yunanda : 2009).Evaluasi adalah suatu tes atau tingkat kegunanan dan/atau fungsionalitas system yang dilakukan di dalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna.

Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user). Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle.


 B. Tujuan Evaluasi

Teknik evaluasi ini mempunyai tujuan yaitu :

1.      Melihat seberapa jauh sistem berfungsi
Desain system memungkinkan user melakukan tugas yang dibutuhkan dengan lebih mudah. Ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuai ada di system, tetapi membuat mudah mencapai user, user dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas. Juga mencakup kesesuaian pengguna system terhadap harapan user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat keefektifan system dalam mendukung tugas.
2.      Mengetahui efek suatu interface ke pengguna
Ini mencakup pertimbangan aspek dari kemudahan system dipelajari, usability dan perilaku user.   Penting juga untuk mengidentifikasi area desain yang berlebih dari user, dengan menggunakan sejumlah informasi yang berlebih.
3.      Mengidentifikasi  problem yang terjadi pada system
Ketika menggunakan konteks yang diinginkan menyebabkan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan diantara user. Ini tentunya berhubungan dengan   usability   dan   fungsionalitas   dari   desain   (bergantung   pada   sebab masalah). Tujuan ini merupakan aspek negative dari desain.



Wednesday, April 1, 2020

TEKNIK PROTOTYPING

Prototyping adalah pengembangan cepat dan pengujian model kerja. Prototyping
merupakan proses dalam tahapan desain yang membutuhkan proses interaktif dan berulang.
Prototyping membuat pengembangan sistem berjalan lebih cepat dan mudah, terutama
ketika keinginan end user sulit didefinisikan.
Prototyping dapat diartikan sebagai suatu teknik yang efektif untuk meningkatkan proses
pembangunan sistem bagi end users (pengguna sistem informasi) dan bagi IS specialists
(para spesialis) sistem informasi karena :
1. Pembuatan prototyping dilakukan secara bertahap tidak langsung mencakup
keseluruhan sistem aktual.
2. Menghemat biaya yang dikeluarkan
3. Menghemat waktu yang dibutuhkan karena sifatnya yang bersifat uji-coba,
mempersiapkan prototype membutuhkan waktu lebih singkat daripada mempersiapkan
sistem yang siap launcing.
4. Kekurangan dan kesalahan sistem dapat diketahui dengan segera dalam prototyping,
pengembangan sistem dilakukan secara bertahap

Jenis-Jenis Prototyping

1. Feasibility prototyping
Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system
informasi yang akan disusun.
2. Requirement prototyping
Digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user. Misalnya dalam sebuah
perusahaan terdapat user, direktur, manajer, dan karyawan. Maka penggunaan sistem
dapat dibedakan berdasarkan user tersebut sesuai dengan kebutuhannya.
3. Desain Prototyping
Digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan digunakan.
4. Implementation prototyping
Merupakan lanjutan dari rancangan protipe, prototype ini langsung disusun sebagai
suatu system informasi yang akan digunakan.

Prototipe Kategori Dasar
Tidak ada kesepakatan umum tentang apa yang merupakan “prototipe” dan kata ini
sering digunakan bergantian dengan “model” kata yang dapat menyebabkan kebingungan.
Secara umum, “prototipe” jatuh ke dalam lima kategori dasar :
  • Proof-of-Prinsip Prototype (Model).prototipe tersebut dapat digunakan untuk

“membuktikan” keluar pendekatan desain yang potensial seperti rentang gerak,
mekanika, arsitektur sensor,, dll jenis model yang sering digunakan untuk
mengidentifikasi pilihan desain tidak akan bekerja, atau di mana pengembangan
lebih lanjut dan pengujian diperlukan.
  • Formulir Studi Prototype (Model). Jenis prototipe akan memungkinkan desainer

untuk mengeksplorasi ukuran dasar, tampilan dan nuansa dari suatu produk tanpa
simulasi fungsi aktual atau tampilan visual yang tepat dari produk. Mereka dapat
membantu menilai faktor ergonomis dan memberikan wawasan tentang aspek
visual dari bentuk akhir produk.
  • Pengalaman Pengguna Prototype (Model). Sebuah Pengalaman Pengguna Model

mengundang interaksi manusia aktif dan terutama digunakan untuk mendukung
pengguna fokus penelitian. Sementara sengaja tidak menangani perawatan estetika
mungkin, model jenis ini tidak lebih akurat mewakili ukuran keseluruhan, proporsi,
antarmuka, dan artikulasi konsep menjanjikan.
  • Visual Prototype (Model). akan menangkap estetika desain yang dimaksudkan dan

mensimulasikan, warna dan tekstur permukaan tampilan produk yang dimaksudkan
tetapi tidak akan benar-benar mewujudkan fungsi (s) dari produk akhir. Model ini
akan cocok untuk digunakan dalam riset pasar, review eksekutif dan persetujuan,
kemasan mock-up, dan tunas foto untuk literatur penjualan.
  • Fungsional Prototype (Model) Prototipe fungsional dapat dikurangi dalam ukuran

(skala bawah) untuk mengurangi biaya. Pembangunan prototipe skala penuh
sepenuhnya bekerja dan uji akhir konsep, adalah pemeriksaan terakhir para insinyur
‘untuk cacat desain dan memungkinkan perbaikan menit-menit terakhir akan
dilakukan sebelum menjalankan produksi yang dipesan.

Tahapan-Tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan.
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkatlunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang
akan dibuat.
2. Membangun prototyping.
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada
penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun
sudahsesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan
diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan system.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai.
5. Menguji system.
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulusebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system.
8. Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Desain Prototipe
Bentuk evaluasi daya guna dan sekaligus untuk mendapatkan umpan balik dilakukan
dengan membangun dan mengevaluasi prototipe. Untuk meningkatkan kompleksitas, perlu
dilakukan hal-hal berikut :
  • Verbal Prototipe : deskripsi tekstual dengan aneka pilihan dan hasil.
  • Paper Mock-ups : sketsa screen design dan print-out screen design.
  • interaksi Sketsa : penyusunan sketsa interaktif dengan tulisan tangan
  • Working Prototipe : interaktif dan implementasi kerangka

Ada tiga bentuk working prototype, yaitu :
  • Vertical Prototype : kemampuan sistem hanya ditampilkan sebagian
  • Horizontal Prototype : semua interface ditampilkan tetapi kemampuannya tidak ditampilkan
  • Scenario Prototype : hanya menampilkan sebagian fitur dan fungsi

Wednesday, March 25, 2020

   
ANALISIS TUGAS

Analisis tugas adalah suatu proses mengkaji seorang manusia dalam melaksanakan tugas, apa saja peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang perlu mereka ketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface yang mereka rancang dan bagaimana mereka akan menggunakannya.
Analisis tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam system komputer. Misalnya, jika dilakukan analisis tugas terhadap pekerjaan pengolah kata (word processing), maka aktifitas mengambil kertas / dokumen dari filing cabinet, mengganti pita atau tinta komputer, memasukkan disket ke dalam drive akan menjadi bagian dari hal-hal yang tercakup didalamnya. Istilah-istilah analisis tugas:
        1.      Sasaran adalah kondisi sistem yang ingin dicapai manusia.
        2.      Tugas adalah himpunan tersruktur dari aktifitas yang dibutuhkan, digunakan sebagai hal penting untuk mencapai sasaran dengan menggunakan perangkat tertentu.
        3.      Aksi adalah tugas yang tidak mengandung pemecahan persoalan.
        4.      Rencana terdiri atas sejumlah tugas atau aksi yang disusun dalam suatu urutan.

Analisis tugas digunakan untuk:

             A       Manual dan pengajaran.
Ø  Mengajarkan cara melakukan task.
Ø  Menyusun manual atau materi ajar.
Ø  Membantu user menjelaskan sistem ke orang lain.

            B       Menangkap kebutuhan dan merancang sistem.
Ø  Memandu perancangan sistem baru.
Ø  Membantu perancang dalam memilih model internal untuk sistem yang sesuai dengan harapan user.
Ø  Meramalkan penggunaan sistem baru.

            C       Merancang antarmuka detail.
Ø  Mengklasifikasi tugas atau objek yang digunakan dalam perancangan menu.
Ø  Menghubungkan antara objek dengan aksi.

Teknik Analisis Tugas
Teknik analisis tugas dibagi menjadi tiga bagian, antara lain:

         1.      Dekomposisi Tugas
Teknik analisis tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan aksi yang harus dilakukan. Salah satu pendekatan yang sering digunakan adalah Hierarchical Task Analysis (HTA). Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga rencana yang menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.

         2.      Analisis Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas.

        3.      Teknik Berbasis Relasi Entitas
Diadopsi dari desain database. Dalam database, entitas yang dipilih untuk analisa adalah yang diharapkan untuk direpresentasikan pada system komputer. Dalam analisis tugas, jangkauan entitas tidak terbatas pada komputer entitas termasuk objek fisik, aksi yang dilakukan dan manusia yang melaksanakannya. Objek juga dapat berbentuk komposit dimana membentuk mengandung lebih dari satu objek.

Sumber Informasi dan Pengumpulan Data
Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan pandangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat dipergunakan untuk membuat analisis tugas :

       A.    Dokumentasi
Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas.

      B.     Observasi
Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.

      C.     Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi.

      D.    Analisis Awal
Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi. Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posisi obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.

      E.     Pengurutan dan Klasifikasi
Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.

Penggunaan Hasil Analisis Tugas
Output analisis tugas adalah bentuk perincian dari tugas yang dilakukan orang, Teknik yang mereka gunakan, alat yang digunakan serta rencana dan urutan aksi untuk melaksanakan tugas tersebut. Berikut ini adalah contoh tiga jenis penggunaan output analisis tugas, yaitu:

  Ø  Manual atau pengajaran.
  Ø  Pendefinisian kebutuhan dan perancangan system
  Ø  Perancangan detail interface

Thursday, March 19, 2020


USABILITY

        Pengertian

Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (Internasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu. (ASDASD, 2013)
Usability      adalah      kondisi       dimana       seseorang       bisa dengan mudah menggunakan sebuah alat atau objek tertentu buatan manusia untuk dapat mencapai suatu tujuan. (Budhiluhoer, 2018) Usability yang dimaksud pada Interaksi Manusia dan Sosial yaitu bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Usability merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. (Fauzi, 2015)
Menurut Jakob Nielsen, usability memiliki lima kriterian yang sangat penting, yaitu:
1)             Learnability
      • Teks yang digunakan jelas bagi pembaca
      • Warna teks nyaman untuk dibaca
      •   Menu yang ada mudah untuk difahami
      • Kalimat yang mudah untuk difahami
                   2)    Effeciency
      • Struktur menu tersistem
      • Menu dapat tampil dengan ccepat saat di-klik
                   3)             Memoriability
      • Nama halaman web mudah diingat
      •  Memiliki widget Calender Event

                              4)             Error
  • Tidak terdapat error pada tiap link halaman
  • Terdapat pesan yang jelas bila terjadi error  
                              5)             Satisfaction
  • Mampu membuat user dapat dating kemali
  • Menyajikan informasi yang dibutuhkan
  • Informasi yang disajika ter-up to date (terkini)

 

                   Prinsip Usability

Pengertian prinsip usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Dilihat dari seberapa besar manfaat yang bisa didapatkan dari sistem yang dipakai, apakah sistem tersebut memudahkan atau justru menyulitkan pengguna. (ASDASD, 2013)
Usability (Daya Guna) memiliki prinsip dalam interaksi manusia dan komputer yaitu:
v  Human Ability
v  Human Capability
v  Memori
v  Proses
v  Observation
v  Problem Solving


a)     Human Ability
Adalah kualitas kemampuan manusia dalam konsep IMK, human abilities dibagi menjaadi dua, yaitu :

Ø  Baik
1.       Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
2.       Durasi LTM tidak terbatas dan complex
3.       Kemampuan memahami tinggi
4.       Mekanisme konsentrasi powerfull
5.       Pengenalan pola piker powerfull


Ø  Buruk
1.       Kapasitas Long Term Memory (LTM) terbatas
2.       Durasi LTM terbatas
3.       Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
4.       Proses yang cenderung salah
5.       Proses yang lambat


b)      Human Capability
Adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih mengarah kepada anggota penginderaan pada manusia itu sendiri. Human capability dibagi menjadi tiga, yaitu :
Ø  Mata
Mata merupakan suatu panca indra yang berfungsi untuk melihat. Didalam mata terdapat dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik dan pemrosesan serta interprestasi dari stimulus tersebut.
Ø  Telinga
Telinga merupakan panca indra untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem auditori yang memeiliki kapasitas sangat besar untuk megumpulkan informasi lingkungan sekitar.
Ø  Peraba
Peraba adalah panca indra yang melakukan sentuhan. Manusia memiliki stimuli melalui kulit.

c)      Memory
Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan procedural. Dalam memori memiliki empat tipe, yaitu :
Ø  Perceptual Buffer (memori sensor)
Memori ini kapasitasnya terbatas serta informasi yang amsuk melalui indera tidak semuanya dapat diproses.
Ø  Short Term Memory
Memori ini dapat diakses dengan cepat, namun berkuarang secara cepat pula. Memiliki kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
Ø  Inermediate
Menyimpan untuk ke long term memori
Ø  Long Term MemorY (LTM)
Merupakan penyimpanan utama untuk informasi factual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas memori ini lebih besar dan memakan waktu akses yang lambat, serta proses hilangnya informasi yang lebih lambat. Ada 2 tipe dari LTM, yaitu :
1.       Memori epsodik yang menyimpan data, kejadian, atau pengalaman dan bentuk serial menurut waktu.
2.       Memori semantic yang menyimpan record-record fakta, konsep, keahlian, serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

d)      Proses
Proses adalah berjalannya suatu kegiatan untuk mencapai tujuanyang akan dicapai. Pada usability proses yang dimaksud yaitu tahapan dalampengerjaan dan pemahaman dalam berinteraksi antara manusia dngan komputer.

e)      Observation
Adalah pengamatan dimana orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dibanding algorithmic.

f)       Problem Solving
Problem solving atau yang biasa kita kenal dengan penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah dalam IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.

Wednesday, March 11, 2020


Komponen Interaksi dan Komputer

Latar Belakang
Interaksi manusia dan komputer sendiri merupakan serangkaian proses,dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Komputer yang didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut. Atau, suatu mesin yang menerimainput untuk diproses dan menghasilkan output. Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori I/O. Fungsi dasarnya adalah eksekusi program. Program yangakan dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori. CPU akan melakukan tugas ini dengan cara mengeksekusi program. Interaksi membantu manusia apa yang terjadi antara user dan sistem komputer. Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistemyang ada. Hubungan antara user dan computer dijembatani oleh antarmukapengguna (user interface). Suatu antarmuka secara tidak langsung juga menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna. Antarmuka merupakan gabungan dari elemen- elemen suatu sistem, elemen-elemen dari pengguna, dan juga komunikasi atau interaksi diantara keduanya.

KOMPONEN INTERAKSI KOMPUTER DALAM IMK
Pada dasarnya computer digunakan untuk membantu pekerjaan manusia dalam mengolah data dengan perantaraan sebuah program dan menghasilkan outputan berupa informasi. Saat manusia menggunakan computer maka secara langsung terjadi sebuah interaksi. Pada dasarnya komponen computer yang berinteraksi dengan manusia yaitu :
1.         Hardware
2.         Software.
Hardware berupa peralatan yang dapat dilihat dan disentuh sedangkan software merupakan system yang dapat digunakan dan menunjang computer bekerja. Yang berhubungan antara manusia dengan computer yaitu sering dikenal dengan antarmuka pengguna.
Sebuah system antarmuka pengguna, memiliki :
1.         Piranti masukan (keyboard, mouse, dll)
2.         Piranti keluaran (Monitor, Printer, Speaker)
3.         Masukan pengguna (gerakan mouse, sentuhan keyboard)
4.         Hasil yang dikeluarkan computer (grafik, bunyi, tulisan)

Komponen Interaksi

·         Menu
·         Button (push button,group button, radio button)
·         Icon
·         Form Field (Isian Form)
·         Dialog Box
·         Command land


Piranti Masukan
Piranti masukan merupakan perangkat keras computer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukkan data atau perintah kedalam computer yang berupa signal inputan. Berikut beberapa perangkat inputan yang sering kita ketahui,
A      Keyboard
Keyboard merupakan papan yang terdiri dari tombol tombol untuk mengetikkan huruf, symbol maupun angka. Dahulu, teknologi menggunakan kabel dengan yang dihubungkan melalui port input, dan sekarang perkembangan teknologi, keyboard dapat dihubungkan dengan tanpa kabel menggunakan perantara jaringan Bluetooth.
B       Mouse
Mouse pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan “Mouse” dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah).
Mouse memiliki tiga tombol, yaitu tombol kanan digunakan untuk menampilkan perintah perintah yang bisa kita pilih, tombol kiri untuk memilih perintah yang di inginkan. Tetapi perintah perintah pada mouse tersebut dapat diganti atau dirubah sesuai dengan kenyamanan pengguna.
C       Scanner
Printer dan scanner merupakan perangkat keras computer yang memiliki fungsi yang berbeda. scanner berfungsi untuk mengambil suatu document berupa fisik, system kerjanya scanner akan menscan document dan outputannya menjadi dokumen softfile.
D      Kamera Digital
Kamera digital memiliki fungsi untuk mengambil gambar pada objek yang ada dihadapan lensa kamera tersebut. Pada awalnya computer tidak memiliki kamera internal sehingga memerlukan kamera digital untuk mengambil gambar dengan computer. Tetapi sekarang computer maupun laptop memiliki kamera internal sendiri sehingga kamera tambahan jarang diperlukan.
E       Microphone
Microphone berfungsi untuk merekan suara yang ada disekitar jangkauan computer. Pada dasarnya computer memiliki microphone tersendiri, tetapi kualitas microphone internal tidak terlalu bagus sehingga beberapa pengguna membeli microphone tambahan agar dapat merekam suara dengan kualitas baik.

Piranti Keluaran
Perangkat keras computer yang berfungsi untuk menghasilkan suatu outputan. Outputan tersebut dapat digunakan dan dirasakan oleh pengguna seperti hardfile dokumen, suara, gambar. Berikut merupakan beberapa piranti keluaran
A.    Headphone
Headphone memiliki fungsi untuk mengeluarkan berupa suara yang dapat didengarkan secara perorangan.
B.     Monitor
Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor.
C.     Printer
Printer berfungsi untuk mencetak dokumen dokumen dengan media kertas
           
Masukan Pengguna
A.    Gerakan Mouse
Saat mouse digerakkan oleh pengguna, maka di monitor menunjukan renspon yang berupa pointer. Pengguna menggerakkan mouse untuk menempatkan pointer ke suatu program untuk memilih atau memberikan perintah.
B.     Sentuhan keyboard
Untuk memberikan perintah memasukkan huruf, angka maupun symbol baik dalam program dokumen seperti word atau hanya berselancar dalam internet, maka pengguna akan menggunakan keyboard dan memasukkan huruf huruf dengan menyentuh tombol tombol yang ada dalam keyboard.
            Hasil yang Dikeluarkan computer
A.    Grafik
Program dalam computer dapat memproses dan menghasilkan berupa grafik atau gambar agar lebih mudah dipahami oleh pengguna. Seperti mengelola data data penjualan maka program dapat menghasilkan berupa grafik rata rata.
B.     Suara
Program dalam computer dapat menghasilkan suara, biasanya pengguna mendengarkan music atau melihat video baik melalui website maupun aplikasi aplikasi pendukung lainnya seperti iTunes dan Spotify.
C.     Tulisan
Dengan menggunakan keyboard, pengguna dapat memasukkan berupa huruf huruf dan program computer dapat menghasilkan berupa tulisan. Program program seperti word, excel, powerpoint yang sering sekali digunakan dalam menunjang tugas dan pekerjaan pengguna.